ဒီဂျစ်တယ်အနုပညာ ခေတ်ဦးကြိုးပမ်းမှုများကို ၁၉၅၀ မှ ၁၉၉၀ ခုနှစ်အထိ သတ်မှတ်ပြောဆိုကြကြောင်းနှင့် စာရေးသူ၏ တင်ပြမှုသည် ၁၉၆၀ ခုနှစ်အထိသာဖြစ်ကြောင်း ပြီးခဲ့သည့်လက ရေးသားခဲ့သည့် ဆောင်းပါးတွင် ဖော်ပြခဲ့ပါသည်။ ယခုဆက်လက်ဖော်ပြမည့်ဆောင်းပါးတွင် ၁၉၆၀ မှ ၁၉၉၀ ခုနှစ်အထိ ခေတ်ဦးကြိုးပမ်းမှုများကို ဆက်လက်တင်ပြပါမည်။
၁၉၇၀ ခုနှစ်နောက်ပိုင်းတွင် ကွန်ပျူတာပရိုဂရမ်များကို အနုပညာရှင် များကိုယ်တိုင် သင်ယူခဲ့ကြသည်။ နည်းပညာ ရှင်များနှင့် ပူးတွဲလုပ်ဆောင် သည်ထက် ကိုယ်တိုင်သင်ယူတတ်မြောက်နိုင်ရန် ကြိုးစားကြသည်။ သဘာဝတရား၊ သင်္ချာပညာ ရပ်နှင့် ကွန်ပျူတာနည်းပညာအတွင်းသို့ အစစ်အမှန်လောကတရားကို ပုံတူတည်ဆောက်နိုင်ခြင်းများကို အနုပညာရှင်များက စိတ်ဝင်စားခဲ့သည်။ ၁၉၇၀ ခုနှစ်အစောပိုင်းကာလတွင် လန်ဒန်တက္ကသိုလ်ရှိ Slade School of Art သည် “Experimental and Computing Department” တည်ထောင်ခဲ့သည်။ ထိုဌာနသည် ကွန်ပျူတာအသုံးပြု အနုပညာဖန်တီးခြင်း ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို အထောက်အပံ့ ဖြစ်စေခဲ့သည်။ ပေါလ်ဘရောင်း(Paul Brown) သည် ကွန်ပျူတာအခြေပြု ရုပ်ပုံရေးဆွဲခြင်းများကို Slade တွင် ၁၉၇၇ မှ ၁၉၇၉ ခုနှစ်အထိ လေ့လာခဲ့သည်။ ထိုလေ့လာမှုများမှ ”Untitled Computer Assisted Drawing” ဆိုသော အနုပညာ လက်ရာထွက်ပေါ်ခဲ့သည်။ ထို့အတူ မနူရယ် ဘာဒီလို(Manuel Barbadillo) ဆိုသူကလည်း “Untitled” ဟုဆိုကာ အနုပညာ လက်ရာတစ်ခုကို ပေါလ် ဘရောင်းကဲ့သို့ ဖန်တီးနိုင်ခဲ့သည်။ ထိုလက်ရာကို ၁၉၇၂ ခုနှစ်က ဖန်တီးထုတ်လုပ်ခဲ့သည်။
ဒီဂျစ်တယ်အနုပညာသည် နည်းပညာတိုးတက်မှုနှင့် တိုက်ရိုက်ဆက်စပ်နေသည်။ ထို့ကြောင့် နည်းပညာတိုးတက်မှု ကိုလည်း လေ့လာရန်လိုအပ် သည်။ စာရေးသူ၏ လေ့လာမှုအရ အစက်အပျောက်များကို အခြေပြုပြီး ပုံထုတ်နိုင်သောစက်ကို ၁၉၅၇ ခုနှစ်တွင် စတင်အသုံးပြုခဲ့သည်။ ၁၉၇၁ ခုနှစ်တွင် ကွန်ပျူတာဖြင့် ဗီဒီယိုတည်းဖြတ်ခြင်းကို လုပ်ကိုင်နိုင်ခဲ့သည်။ ဂရပ်ဖစ်ပုံရိပ်များဖြင့် အသုံးပြုနိုင်သောကွန်ပျူတာကို ၁၉၆၈ ခုနှစ်ဝန်းကျင် ကတည်းက အသုံးပြုနိုင်ခဲ့ကြောင်း တွေ့ရသည်။ ထို့အတူ ကွန်ပျူတာမောက်စ့်(computer mouse)ကို ၁၉၆၃ ခုနှစ်တွင် အသုံးပြုနေနိုင်ပြီဖြစ်သည်။
ကွန်ပျူတာတွင် အသုံးပြုနိုင်သည့် ဂရပ်ဖစ်ဆိုင်ရာဆော့ဝဲလ်များကို ၁၉၇၃ ခုနှစ်နောက်ပိုင်းတွင် စတင်ထုတ်လုပ်နိုင် ခဲ့သည်။ အစောဆုံးသော ဂရပ်ဖစ်ဆိုင်ရာဆော့ဝဲလ်အဖြစ် ၁၉၇၃ ခုနှစ်တွင် ထုတ်လုပ်သည့် Super Paint ကို ပြောဆိုကြသည်။ ဂရပ်ဖစ်ဆော့ဝဲလ်များထုတ်လုပ်သည့် နာမည်ကျော် Adobe ကုမ္ပဏီသည် ၁၉၉၀ ခုနှစ်ဝန်းကျင်မှသာ ဂရပ်ဖစ်ဆော့ဝဲလ်များကို ထုတ်လုပ်ခဲ့သည်။ ထို့ကြောင့် ၁၉၇၀ ခုနှစ်ကို ဒီဂျစ်တယ်အနုပညာတိုးတက်ရန်အတွက် အရှိန်အဟုန်ကောင်းရယူချိန်ဟု စာရေးသူအနေဖြင့် တွေ့မြင်မိသည်။ ၁၉၈၀ ခုနှစ်ပိုင်းတွင် ဒီဂျစ်တယ်နည်းပညာကို လူတိုင်းလက်လှမ်းမီနိုင်သည့် အခြေအနေသို့ ရောက်ရှိလာပြီဖြစ် သည်။ စီးပွားရေးလုပ်ငန်းများတွင် ကွန်ပျူတာကို ကျယ်ပြန့်စွာအသုံးပြုလာကြသည်။ ထို့အတူ ကွန်ပျူတာကို တစ်ကိုယ်ရည် သုံးအဖြစ်လည်း အသုံးပြုလာနိုင်ကြသည်။
Star Trek II : The Warth of Khan and Tron ရုပ်ရှင်တွင် ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်များနှင့် ကွန်ပျူတာအထူးပြုလုပ်ချက် များကို စတင် အသုံးပြုလာကြသည်။ ထို့အတူ ရုပ်မြင်သံကြားအစီအစဉ်များတွင်လည်း ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်များကို အသုံးပြု လာကြသည်။ ကွန်ပျူတာဂိမ်းများလည်း တိုးတက်လာသည်။ ကွန်ပျူတာနည်းပညာသည် လူအများနှင့် ပိုမိုရင်းနှီးကျွမ်းဝင်လာသည်။ အင်ဂျက်ပုံထုတ်စက်(inkjet printer)များ ခေတ်စားလာခဲ့သည်။ ထိုသို့ ခေတ်စားမှုနှင့်အတူ အရောင်အသွေးစုံလင်စွာဖြင့် ပုံထုတ်နိုင်မှု၊ အရည်အသွေးကောင်းမွန်မှုနှင့် လူတိုင်းလက်လှမ်းမီနိုင်သည့် အနေအထားသို့ ရောက်လာသည်။ ထိုအချက်များ သည် တိုးတက်နေသော နည်းပညာကိုအသုံးပြု၍ အနုပညာလက် ရာထုတ်လုပ်ရန် တွန်းအားပေးသည်။ ထိုတွန်းအားများ စုပေါင်းအားကောင်းခဲ့၍ အနုပညာလက်ရာထုတ်လုပ်ရန် မီဒီယာအသစ်တစ်ခုပေါ်လာ ရသည်။ ထိုမီဒီယာများနှင့်အတူ အနုပညာရှင်တို့၏ အားထုတ်မှုဖြင့် ဆန်းသစ်သောအနုပညာလက်ရာများ ပေါ်ထွက်လာခဲ့ သည်။ ၁၉၈၅ ခုနှစ်တွင် ကမ္ဘာကျော် အနုပညာရှင် အန်ဒီဝါလ်ဟိုး(Andy Warhol) သည် Amiga 1000 ကွန်ပျူတာကို အသုံးပြု ပြီး အဆိုတော် ဒက်ဘီဟယ်ရ(Debbie Harry)၏ ပုံတူလက်ရာကို ဖန်တီးထုတ်လုပ်ခဲ့သည်။ ထိုလက်ရာကို အန်ဒီဝါလ်ဟိုး၏ ဒီဂျစ်တယ်အနုပညာအဖြစ် သတ်မှတ်နိုင်မည်ဖြစ်သည်။
ဒီဂျစ်တယ်အနုပညာ၏တိုးတက်မှုသည် ၁၉၉၀ ခုနှစ် နောက်ပိုင်းကာလတွင် အရှိန်အဟုန်ကောင်းတစ်ခုရရှိနေပြီး ရှေ့သို့ခရီးဆက်နေပြီဖြစ်သည်။ ကွန်ပျူတာ၊ ဒီဂျစ်တယ်၊ နည်းပညာဆိုသော အသုံးအနှုန်းများကို လူတိုင်းနီးပါးရင်းနှီးနေပြီ ဖြစ်သည်။ အသုံးပြုနေကြပြီဖြစ်သည်။ လူတိုင်း၏ လက်အတွင်းတွင် နည်းပညာထုတ်ကုန်တစ်ခု အသေအချာရှိနေနိုင်ခဲ့ပြီဖြစ် သည်။ ထို့ကြောင့် လူသားနှင့် လူလားတုန့်ပြန် ရင်းနှီးကျွမ်းဝင်နေသင့်သော အနုပညာသည်လည်း နည်းပညာနှင့်အကြောင်းပါ နေပြီဖြစ်သည်။ ထိုအခါ ဒီဂျစ်တယ်အနုပညာဆိုသည် အဘယ်နည်းဟု မေးခွန်းထုတ်ရမည်ဖြစ်သည်။
ဒီဂျစ်တယ်အနုပညာဆိုသောအသုံးအနှုန်းကို အသုံးမပြုမီကာလက ဒီဂျစ်တယ်အနုပညာကို ကွန်ပျူတာအနုပညာ၊ မာတီမီဒီယာအနုပညာဟု ခေါ်ဆိုခဲ့ကြသည်။ ၁၉၇၀ ခုနှစ်ဝန်းကျင်ကာလအထိ အခေါ်အဝေါ်အသုံးအနှုန်းသည် အသားကျ ခြင်း မရှိခဲ့ပါ။ အသစ်တစ်ခုတိုးတက်ဖို့ အားယူရတိုင်း လှုပ်ခေတ်ပမာဏများသကဲ့သို့ စကားလုံးသည် မတည်ငြိမ်သေးပါ။ သေချာရေရာသော တိကျခိုင်မာသော အကြောင်းတရားများ ပြည့်စုံလာ၍ ခိုင်မာလာသောအခါ ဒီဂျစ်တယ်အနုပညာသည် သေချာသော ပညာရပ်တစ်ခုဖြစ်ခဲ့သည်။ မီဒီယာအသစ်အနုပညာ(New Media Art)တွင်ပါဝင်သော အနုပညာအမျိုးအစား တစ်ရပ်လည်း ဖြစ်နေပြီဖြစ်သည်။
ဒီဂျစ်တယ်နည်းပညာတစ်ခုကိုအသုံးပြု၍ ဖန်တီးထုတ်လုပ်သော အနုပညာလက်ရာတိုင်းကို ဒီဂျစ်တယ်အနုပညာဟု ခေါ်ဆိုနိုင်သည်။ အနုပညာရှင်သည် လက်ရာတစ်ခုဖန်တီးရန်ဖြစ်စေ၊ အနုပညာလက်ရာတစ်ခုအတွက် ကြားခံအလွှာတစ်ခု အနေဖြင့် အသုံးပြုရန်ဖြစ်စေ ဒီဂျစ်တယ်နည်းပညာတစ်ခုကို အသုံးပြုခဲ့လျှင် ထိုလက်ရာကို ဒီဂျစ်တယ်အနုပညာဟု သတ်မှတ် နိုင်သည်။ လက်ဖြင့်ရေးဆွဲထားသော ရုပ်ပုံတစ်ပုံကို ကွန်ပျူတာဖြင့် ပြုပြင်မွမ်းမံခြင်းနှင့်ဖန်တီးမှုတစ်စုံတစ်ခုပြုလုပ်ခဲ့ပါက လည်း ထိုလက်ရာကို ဒီဂျစ်တယ်အနုပညာအဖြစ်သတ်မှတ်နိုင်သည်။ ထိုသတ်မှတ်ချက်သည် အနုပညာလက်ရာမြောက်ခြင်း၊ မမြောက်၊ ဖြစ်ခြင်း၊ မဖြစ်ခြင်းနှင့် မသက်ဆိုင်ပါ။ ဒီဂျစ်တယ်နည်းပညာတစ်ခုကိုအသုံးပြု၍ အနုပညာလက်ရာတစ်ခုကို ထုတ်လုပ်မည်ဆိုပါက ထိုလက်ရာကို ဒီဂျစ်တယ်အနုပညာလက်ရာဟု ခေါ်ဆိုနိုင်သည်။ ရှိရင်းစွဲအနုပညာများဖြစ်သော ပန်းချီ၊ ပုံဆွဲ၊ ပန်းပုနှင့် ဂီတ အစရှိသည်တို့အတွက် ဒီဂျစ်တယ်နည်းပညာကို တစ်စတစ်စအသုံးပြုလာခြင်းဖြင့် အနုပညာလက်ရာ များဖန်တီးထုတ်လုပ်ရန် ဒီဂျစ်တယ်အနုပညာအလွှာတစ်ခုသည် ပုံစံအသစ်တစ်ခုအနေဖြင့် ပေါ်ထွက်လာသည်။
ဟန်ဇော်
Ref: http://www.vam.ac.uk/content/articles/a/computer-art-history, http://www.en.wikipedia.org
မန္တလေးအိုင်ကွန်မဂ္ဂဇင်း၊ ၂၀၁၃ ခုနှစ်၊ နိုဝင်ဘာ